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适合单刷的网游|《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG

发布时间:2023-03-14 18:23来源:网络整理编辑:佚星

本文整理自,与原文相比有少许改动和删减。 原作者是日本游戏评论员和设计师。 如对文中观点有批评或异议,不妨在评论区畅所欲言

2014年底,暴雪娱乐低调庆祝WOW发售10周年; 不久前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布; 这一系列的动荡或许可以解释这样一个事实,尽管这款游戏永远不会老化; 而自推出以来,围绕它的赞誉依然不绝于耳:它开创了网络游戏的新高度,产生了一种亚文化,甚至成为了游戏史上的一曲佳话。

然而,本文试图提醒您,并非所有的创造都是进步,也并非所有的改变都是真正有益的。 在一片接连的赞美和奉承中,虽然人们已经忘记了它的阴暗面。 本文试图描述的是:WOW,或者说暴雪,是如何创造出一种模式的——这种模式通过弱化社交角色扮演获得了成功,同时也带来了致命的、不可原谅的损失。 除此之外,在这篇文章中,我将告诉你这一切是由谁造成的,为什么会发生适合单刷的网游,以及损害是如何造成的,但在我们开始之前,一些背景知识是必要的。

《魔兽世界》让网游上线?

在过去的10年里,社交功能被牺牲之后,很多我们喜爱的网游元素已经不复存在。 之前我们说多人在线角色扮演游戏,也就是,它更像是一种群体体验,你们在同一个环境中相互交流,共同体验成就和风险,但是当WOW让它变得不一样了事情——玩家几乎对交流漠不关心,相反,快速、无意识的战斗成为他们的重心和本质。

在每个 中,帮派都是“社会”的中坚力量。 WOW里确实有帮派,但是帮派成员大多互不相爱。 他们从来没有并肩作战过,也没有任何实质性的交流和交流。 对于没有角色扮演环节的 ,就是这样,人们只是换个发型然后告诉所有人,“看,我在这里!” - 这和玩家不一样 虽然我们登录WOW后做的事情很相似。

身着异国服饰出现在节日里的人,笔者认为,《魔兽世界》玩家的情况很相似

角色扮演游戏的目的不是让人们穿着奇装异服出现在舞会上。 而是一种态度,你和你的角色本该是一体的,同时你在虚拟世界中感受到它的梦想和愿望,除此之外,你也感受到付出,得到和失去. 但是WOW的设计者对“角色扮演”和“在线交流”一点兴趣都没有。 他们既不支持也不鼓励上述内容的存在,使得“”中每个字母的意义严重缩水。

如果你想了解暴雪为什么放弃WOW中的社交内容,你必须了解暴雪是如何成为制造商以及WOW是如何诞生的。 而作为它的第一步,我们还要搞清楚另外一个问题,那就是暴雪在选择项目的时候是用了什么样的思路和理念。

魔兽世界的创造者:他们不喜欢社交活动

我们经常听到暴雪说他们只做他们喜欢的游戏。 这是一个值得称赞的概念,因为热情的开发人员对他们工作的意义有了明显更好的理解,从而取得了更好的结果。

在工作中,暴雪也利用了这一点。 因为在业界大多数情况下,发行商首先有一个想法,然后将这个想法交给开发团队——而暴雪的做法则完全相反,他们会自己将自己的想法付诸实践。

WOW的想法起源于2000年左右,当时以《无尽的任务》为代表的游戏正处于鼎盛时期。 可以想象,这激怒了暴雪,尽管他们面前的道路充满挑战。

在《魔兽世界》之前,最流行的欧法网游是《无尽的任务》,而暴雪除了几款具有联机功能的单机游戏外,几乎对这个领域完全陌生

此前,暴雪的产品主要是单机游戏。 同样,他们也没有建立多人互动和社交系统的经验; 即便如此,他们也没有邀请相关专家参与WOW的开发,至少在当时的暴雪员工名单上是这样。 炫耀一下。

这可能是因为作为一家知名企业,他们对自己极其自信,甚至到了逃避医疗的地步。 退一步说,假设当时暴雪聘请了相关人员,他们的影响力注定是非常有限的,因为按照一个游戏从业者峰会的说法——暴雪内部等级森严,新人很难快速跳槽决策层成员。

总之,暴雪的员工基础和企业文化让魔兽世界从一开始就充满了偏执,导致了很多结果,有好有坏,其中之一就是忽视了基本的社交体验。 如果考虑游戏开发中的四位关键人物,这个问题就更容易理解了:Tom 、Jeff 、Rob Pardo 和 Alex Afala Siabi。

最后三位都是《无尽的任务》中团队副本的铁杆玩家,这也可以解释为什么团队副本在WOW中扮演着非常重要的角色——要知道一开始,团队副本总是处于尴尬的境地在网络游戏中。 占开发预算最多,但很少有玩家体验的位置; WOW诞生后,他们不断提高团队副本的门槛。 到了2011年,他们甚至降下了一个搜救装置,让所有球员直接跳过了自己组队的环节。 至于 Tom ,他是在 2004 年 WOW 接近完成时加入暴雪的。 他来自《在线创世纪》团队,前者的核心是PvP。

《德拉诺之王》上线后,《魔兽世界》核心开发者在座谈会上畅谈。从某种意义上说,正是他们的喜好造就了这款游戏

从中不难看出,正是四位关键开发者的喜好造就了WOW的今天:作为一款,它以战斗、成就、团队、PVP为特色,但另一方面又非常休闲. 玩家们非常友好,这让游戏的血统有些复杂。

另一方面,我们也需要记住,暴雪对自己的主要定位并不是全是艺术家,而是一家游戏公司。 尤其是在2000年方兴未艾的时候,每一位开发者都希望加入这股时尚,暴雪也希望旗下的网游能赶上当时的模式——《无尽的任务》,从而创造更大的利润。 然而,专注于社交体验并不在暴雪的计划之内。

暴雪的设计理念:越容易上手,越容易赚钱

当 WoW 推出时,暴雪宣传其“易学难精”的理念是司空见惯的事。 同样,他们也提到了著名的“甜甜圈理论”,认为游戏要想火爆,就必须吸引休闲玩家——他们就像披萨的外围。 这一战略的本质其实是一种基于衰落的企业理念:即扩大用户基础,让更多人为游戏买单。

出于这些概念,WOW在诞生后就不断提高用户的上手门槛。 为企业这样做并没有错,但对于开发出色的角色扮演游戏来说,这可能是一个有争议的策略。 因为要吸引边缘玩家,你就得提供一种廉价的成就感,而在这一点上,游戏无法点出运营或社交。 它最终在WOW中引起了很多争议。

问题一:单刷太容易使用

在WOW之前的设计中,玩家需要并肩作战才能达到最高等级。 这些概念也被称为“玩家相互依赖”。 早期的网游,玩家可以单刷适合单刷的网游,但游戏机制并不鼓励,单刷的难度很高,奖励也很有限。

相反,玩家需要组建一个团队。 在团队中,每个人都有特定的角色,每个职业也都有优势和劣势。 他们在战斗中必须相互配合,才能发挥出小于整体总和的战斗力。 事实上,这些球员的合作关系,也是真正的成名法宝。 但是突然出现了WOW,单刷就可以达到等级上限,玩家之间几乎没有任何交流,更多的是以“独行侠”的身份。

的确,从这些变化中,部分玩家已经完全从“强制组队”中解放出来,但这种解放也不是没有代价的,它改变了的生态,让明天的“网游”变成了网络版单机游戏。

笔者认为《魔兽世界》过于简单的单刷其实违背了网游的本源

问题二:战斗过于密集

从诞生之初,战斗就是奇幻 的核心组成部分。 除此之外,因为这类游戏的性质,玩家想要获得经验,还必须要靠战斗——这个不可或缺的环节。

当玩家在早期网络游戏的地牢中冒险时,他们面临的是一个节奏缓慢的系统。 战斗结束后,玩家需要等待生命和精神力逐渐恢复。 在这个过程中,他们会讨论战斗方法和策略,完成一些非战斗任务,或者只是聚在一起聊天。 这段宝贵的休息时间也为玩家们创造了一个相互了解的机会,而他们之间结成的友谊保证了他们能够继续登陆游戏,从而结下深厚的感情。

但是在WOW中,情况发生了变化,由于引入了快速恢复的设置:在原版游戏中,玩家主要靠吃喝玩乐,而明天,这个环节也被省略了(战斗结束后,他们基本上可以回到满血状态)。 受《魔兽争霸》成功的影响,其他大多数网络游戏也不例外。

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快速而刺激的战斗仍然是暴雪的核心理念之一。 这在《暗黑破坏神》中尤为明显。 在游戏中,玩家将化身超级英雄,一举将无数敌军粉碎。 在此过程中,您甚至不必害怕疲劳,或受制于上述“反应时间”。

《暗黑破坏神2》截图,在WOW中,暴雪也延续了一些设计风格

这些设计都有其深层次的原因,可以归结为单机游戏的兴起,快节奏FPS的流行,以及超级英雄文化的轰动。 更重要的是,一个球员不可能有90年代那么多的空闲时间。 . WOW的设计者会采用这样的理念:通过战斗体验一次性让玩家感觉自己像个英雄。 这些想法也导致了上述结果。 游戏的体验越来越像好莱坞大片,而社交方面则被抛到一边。

为什么玩家能忍?

我们已经解释了WOW为什么会这样,这一切是谁造成的。 现在我们来分析一下,为什么球员们毫无疑问地接受了这一切? 一句古老的宗教谚语足以启发我们:

“因为我们崇敬它,我们信仰它,所以我们生活在它的指引之下。”

这不仅存在于宗教中,因为我们的选择和消费行为也会影响我们自己的信仰——例如,网络游戏的理想形式是什么。

暴雪旁边的兽人雕像,现在,对这家公司有了信仰,让我们相信它所做的一切

这些信念的产物之一是,随着《魔兽世界》变得越来越流行,我们逐渐接受了它的机制和功能。 这些“信念”让我们相信其他网络游戏也应该以同样的方式设计。

同时,随着时间的流逝,人们对过去的决定更加确信。 这也适用于网络游戏。 玩家一旦因为个人原因沉迷其中,就会主动相信它的设计具有极高的合理性; 同时,他们会努力寻找证据,而“证据”的手段之一就是继续沉迷于WOW的世界。

结果,就形成了这样的结果。 随着阅历的加深,WOW的想法也逐渐被我们接受了。 如果这款网游几乎没有社交方面,我们也会开始认为,交流只是升级期间不必要的障碍,是网游可有可无的部分。

代际变化

而且需要强调的是,WOW推出的同时,玩家群体也在发生变化,这也为暴雪减少社交元素提供了外部因素。 与早期玩家不同,WOW的中坚力量往往诞生于1990年代至2000年代之间。 这一代人是在外界和妈妈的宠爱中长大的,上一代人很难持续投入一件事情。 注意力。 同时,(在欧洲和日本)这一世代也赶上了主机游戏的轰动。 与网络游戏相比,主机游戏的操作更为简洁,同时具有更快的节奏感和操作性。

《魔兽世界》中的很多内容都不乏对主机和主机游戏的借鉴。 比如它的成就系统就参考了。

平心而论,这一代人的游戏喜好与暴雪在WOW中的设计并不完全吻合,也不完全抗拒社交,但另一方面,暴雪不遗余力地借鉴主机游戏的设计并植入他们进入WOW。 最值得注意的例子就是在《巫妖王之怒》上线之前,WOW的首席设计师杰夫·卡普兰就宣布要在游戏中加入成就系统。 同时也坦言其灵感直接来源于,目的是为了吸引更多的年轻玩家和主机玩家。

《魔兽世界》没有道歉,却悄悄驱逐同化了很多人

从某种意义上说,网络游戏其实是一种社会实验。 开发者使用游戏自身的机制来吸引“需要”的玩家并让“不需要”的玩家保持敌意。 你不喜欢社交? 游戏中将有意或无意地省略所有社交链接,以确保游戏玩家群体的一致性和和谐性。 这也是WOW有意无意的做法。 至于剩下的球员,大致可以分为两类。 他们要么在游戏中寻找成就感,要么寻求PvP的胜利。

以上所有这些使 WOW 成为一种反社会游戏。 虽然暴雪一直在用复杂和张扬来点亮玩家之间的羁绊,但实际上,你所控制的角色甚至根本不需要交流,即使是在帮派中也是如此。 游戏也不例外。 在《德拉诺之王》上线后,笔者也加入了公会,却发现内部聊天大多是沉默的,或者在一些无关紧要的问题上喋喋不休。 如果不是因为各种好处,玩家根本就不需要加入公会。 而在地牢中也不例外:因为这次与你战斗的人,上次你可能再也见不到他们了。 虽然你愿意打出“大家好”,但可能会招致嘲笑,因为这不仅会变得不专业,还会妨碍其他队友。

于是,这些热爱社交的玩家,要么最终选择了离开,要么被大环境所同化。 除此之外,WOW还在频繁更新中尝试清理社交链接,包括更方便的单刷、自动组队、飞行席等。 骑术、拍卖行、快速通讯和要塞系统等; 与此同时,取回尸体、群控治疗、跨职业合作等功能相继取消。 从社会的角度来看,这几乎是一场灾难,就连WOW的创造者之一阿尔法拉西亚比也不得不承认这个事实。

WOW的核心开发者——Alix 也不得不承认其社交链接的缺陷

在 2015 年的一次采访中,他说:

“……如果我们忽略了一件事——那就是魔兽世界没有真正的社交环境,因为我们一直在制作个性化且有意义的故事。但如果我们这样做了,或者你沉迷于它,它会造成一个结果,就是忽视社交的地位和作用……”

开发者似乎意识到了这个问题,但奇怪的是,他们将问题归咎于自己“太辛苦了”,而在明天的WOW中,玩家已经成为了设计师创造的剧本的傀儡,这是不等同于“提供个人的、有意义的故事的想法”可能是一个彻底的背离。

我认为有一个解决方案,这不是让玩家走上金钱铺就的轨道,而是给他们更大的自由,让他们写下自己的故事和历史。 暴雪不应该把诺森德变成一个游乐场,相反,它必须变成一个充满互动的虚拟世界——这是解决问题最关键的形式。

虽然我们可以推论:《魔兽世界》杀死了

对于WOW缺少互动的问题,网游创始人拉尔夫·科斯特在WOW 10岁生日时写道:

”原本,这款游戏被很多人称为“社交内容最少的”,如今因为网络效应,早已成为百万人的虚拟家园。同时,它的不懈努力用户体验的提升让它成为了很多人流连的地方……WOW对的完善起到了巨大的作用,但与此同时,这款游戏也扼杀了本身。”

在很多评论家看来,WOW以其开创性的模式取得了巨大的成功,同时也透支了的有限寿命,因为它让成为了“另一种游戏”

WOW充当了很高的典范,改写了行业内部规则,甚至重新定义了网络游戏,但它的成功更多体现在盈利能力上,而不是设计和玩家体验上。 试想,当你看一部电影时,哪些是最重要的? 是电影本身,还是爆米花、声音、屏幕和座位? 暴雪拥有一流的屏幕、音频和爆米花。 至于影片的内涵,他们并没有想太多,虽然根本无法用财务数据来判断——所以,WOW没理由在意。

如此一来,早期网络游戏中存在的那种惊险刺激的体验就彻底消失了。 在《无尽的任务》中,如果在《恐惧异世界》中找不到尸体,几年的游戏成就可能就灰飞烟灭; 相反,如果找到了尸体,随之而来的喜悦和兴奋也会随之消失。 它在我脑海中回荡了很久。 这其实是一个极端的案例,但WOW很难还原这种体验,遗憾的是,他们始终没有准备好去尝试。 最重要的是,游戏的创造者愚蠢地认为,无论他们如何继续扼杀用户协作和互动,社交体验都会存在。 这是完全错误的。

需要强调的是,缺乏社交内容不仅仅是WOW的问题,而是其他受到WOW影响后推出的的普遍问题。 没有社交的本质上是单机游戏,在游戏中你可能会碰巧遇到一个玩家,但他只是一个中级NPC。

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